电子竞技迈向奥运:电竞成为体育大家庭的重要一步及未来发展前景
里约奥运会刚刚结束,我们最直观的感受是,年轻一代对奥运赛事和综合体育的兴趣和热情逐年下降。自2008年以来,受欢迎程度逐年下降。由此我们可以看到,一些传统项目与年轻人的距离越来越远。这个时候可能需要新的增长点,看奥运赛事就像去商场购物一样。只要有一个突破点,能够抓住特定的细分受众群,比如商场里一些特别受欢迎的商品的折扣。 ,促销产品会吸引大量人进入商场。进入后,除了购买指定的目标产品外,还可能购买一些零食、水、蔬菜和水果,这会刺激其他产品的消费。我觉得奥运会项目也应该如此。现在这个问题变得更加明显了。青少年对综合体育运动的兴趣正在下降。需要一个突破口来吸引年轻观众参与奥运赛事,这也可以带动其他体育项目的发展。
所以我觉得如果现在电子竞技能够成为奥运会项目,那肯定是对奥运会非常有利的补充,但是当然也会非常困难。
我们知道,奥运项目的设立始终有一定的原则。虽然我们在《奥林匹克宪章》中没有看到特别详细、具体的规定,但长期以来一直有一些默契的做法。比如,项目立项原则要求一项运动有大量的运动量,这在很多人看来显然是电子竞技所不具备的。但目前的奥运会项目中,有一个运动量并不大的项目,那就是气步枪项目。您认为气枪比赛需要多少运动量?举起枪、扣动扳机,这是一个什么样的练习呢?而且,比赛用枪的扳机的扳机力小于0.5公斤。它非常轻,甚至三五岁的孩子都可以拉动。这与一些战场枪支和警用枪支不同。例如,左轮手枪的扳机力一般在6公斤以上。因此,比赛用枪与实用枪械不同。扣动扳机非常容易。你认为它需要多少运动?和电子竞技一样,气枪的运动量也不大,所以我觉得这不能成为电子竞技进入奥运会的障碍。
设立奥林匹克项目还有其他原则(普遍原则),例如要求一项运动不能只是智力运动或智力竞赛。一个简单的例子就是国际象棋和围棋,近年来它们都没有入选奥运会比赛项目。但电子竞技和围棋这种纯粹智力运动真的是一回事吗?我感觉不同了。我们知道电子竞技职业选手和业余选手有哪些明显的区别吗?非常重要的是操作技巧上的差距,有时甚至是难以逾越的(尤其是格斗类),比如普通玩家和顶级职业玩家之间,即使排除战略战术层面。仅就操作细节而言,业余爱好者无法与专业人士竞争。以魔兽争霸为例。同样的兵力和兵种组合,你根本无法战胜对手。因为很明显,你的操作水平决定了你能达到的竞争水平!
这样,它就不再是纯粹的脑力练习。就是手和眼的协调配合,对不同的情况做出操作反应。这部分是体育运动中的肢体动作。这个身体动作部分正是传统体育所强调的。因此,电子竞技不仅涉及战略层面的心理较量,还存在身体控制和操作等关键环节。因此,不能说电子竞技完全是一项智力运动。
还有一点,奥运会的设立要求体育运动的门槛不能太高,难度不能让普通老百姓难以接触。例如,最典型的就是台球中的斯诺克。为什么一直没能进入奥运会呢?正因为这东西太难了,别说普通人,就算是黑八、国标水平高的选手,也打不了斯诺克。虽然打黑八你们很强,但是如果你们两个打斯诺克呢?玩一两个小时是可以的,但这意味着游戏门槛太高,拒绝大多数人的参与。那么电子竞技也是如此吗?有些人可能会觉得有些RTS即时战略游戏的操作要求非常高,所以游戏对于普通人来说太难进入了。但事实并非如此。我们知道,曾经有一段时间,星际争霸、魔兽世界在中国非常流行,包括射击CS。可以说,进入这个门槛是非常容易的。对于青少年来说,了解一款游戏半个月左右后,基本上就可以掌握其操作的各个环节的细节和流程。门槛并不算太高。我觉得现在中国30岁以下的人群中,尤其是男性人群中,至少有50%接触过红警、帝国、星际、魔兽等游戏,可以玩。所以我不能说门槛有多高。综上所述,电子竞技已经走进大众,而它所依赖的设备——电脑,在十年、二十年前会是一个稀缺物品,但现在每个人都可以很容易地使用电脑,包括互联网来进行比赛所以目前电子竞技的普及已经有足够大的群众基础。
尤其是当奥运会的影响力和市场价值开始下降的时候,这个时候就需要一个新的驱动点,我觉得电子竞技代表了未来科技体育的概念,一定会成为市场的主流。未来。我们知道电子竞技的主要目标受众是谁吗?一般来说,大部分都是青少年,而这个特定年龄段的青少年,正是他们狂热追偶像、追自己喜欢的东西的年龄。因此,这群观众是极其有价值和热情的。通过电子竞技进入奥运会,将会把奥运会对年轻人的吸引力提升到一个新的水平,同时也会产生刚才提到的购物中心效应。如此一来,年轻人将能够了解很多综合性体育项目,并在大运动量领域找到自己真正的潜力。想要他们喜欢,首先要让他们了解,吸引年轻人。
所以我觉得电子竞技成为奥运会项目是大势所趋,也是必然发生的事情。目前来看,这只是时间问题。
这就是这个问题的全部内容。如果您喜欢这个视频,请点击屏幕右下角订阅。下一期见。