中国电竞20年发展历程:从探索期到亚运会正式比赛项目的崛起
今年8月底,E -Sports项目正式出现在雅加达巨人香港的亚洲运动会现场。尽管这只是一场演出,但气氛不如传统运动。中国队首次收集的中国球队终于赢得了两个黄金和一枚银牌的结果。在国歌演出和国旗升起的那一刻,许多去海外观看比赛的中国观众很高兴哭泣。
2022年,E -Sports将成为亚洲运动会的官方比赛。同时,E -Sports也在前往奥运会的道路上移动。对于中国的E -Sports人来说,呼吁“ David Stan”的声音越来越强。作为NBA总裁30年,戴维·斯坦(David Stan)一方面创造了NBA王朝,并将NBA变成了世界上极为成功的职业体育联盟。近年来,NBA联盟的年收入稳定在约50亿美元。
许多年前,“中国魔兽世界”李小龙(ID:SKY)戴着国旗朝向讲台,灵感来自启发的无数少年喜欢E -Sports。多年过去了,中国e -Sports的领土正在重写。 Wang Sicong代表的“富人第二代”获得了强大的资本入学率E -Sports。由Tencent和NetEase领导的游戏制造商也开始大量投资E -Sports,而Multi -Way Capital则参与了游戏。
但是,传统体育的发展和国内e -Sports的发展仍然有很多限制。受传统的“玩游戏和玩游戏”的概念的影响,E -Sports的社交仍然受到阻碍。与观点和政策相比,E -Sports商业化的当前状态使人们担心E -Sports。中国e -sports对自己的“大卫·斯坦”有强烈的渴望。
Suning JD Station的作品“ Wang Sicong”导致了更大的资本比赛
在E -Sports俱乐部的主要联系中,“王子”具有明显的作用。 8月19日,Wang Sicong以团队成员的团队成员的身份出现在LPL(英雄联盟)夏季联盟,并再次使E -Sport在公众面前具有一种存在感。 Wang Sicong不仅是IG E -Sports俱乐部的投资者,而且它的香蕉娱乐公司还主持了E -Competition业务。
该圈子中的一位高级人士总结了中国e运动的发展,从2003年到2012年,国内竞争水平处于互联网咖啡馆的水平,而e -sports尚未得到重视。韩国首先发展了E -Sports市场,远远落后于国内竞争。
在李小龙之后,由于Wang Sicong进入E -Sports引起的“第二代” E潮汐潮,E -Sports再次变得火热。 2011年,CCM团队参加了世界E -Sports比赛,并赢得了中国冠军。之后,资本链被打破了,即将解散。当时,尚未承认专业E -Sports的价值,大多数参与者只是游戏爱好者。同年八月,王子从王江拿走了5亿元的资金进入E -Sports领域。首先,他获得了重组的CCM团队,然后更名为IG团队。
当“强大的进入和强大的融合”进入E -Sports Circle时,Wang Sicong是如此出色。一位熟悉王子的行业人士告诉《日常经济新闻》的记者,王子在e -sports上有一个想法,而做电子运动并不是一个愤怒的时刻。自2011年以来,Wang Sicong确实使自己成为E -Sports的基准。
当然,看着E -Sports的不是Wang Sicong。 Zhu Yidang是He Sheng Chuangzhan,Huo Qigang,Huo Qigang的主要股东的大儿子,是中国稀土的儿子,拿着赌徒的儿子江外,他扬琼的儿子,e -sports圈子。
其中,霍甘(Huo Qigang)不是一个投资团队,而是成为E -Sports Sports背后的重要推动者。在2018年雅加达亚洲运动会E -Sports Show的开幕式上,他不仅发表演讲为亚洲电子体育联合会,而且还向赢得金牌的球员颁发了奖项。中国队在“英雄联盟”中赢得了黄金。从讲台下来的Huo Qigang微笑着,对中国球队的表现非常满意。这次,Huo Qigang以E -Sports Circle的真实意义完成了他的第一场演出。
业内人士了解到,王子和其他两代“互联网名人”在促进电子运动方面发挥了作用,但是“王·西古”无法改变俱乐部损失的问题。当较大圈子的首都开始关注E -Sports时,E -Sports的更大商业化被放在桌面上,并且更大的玩家开始出现。
直观的反思是E -Sports俱乐部的急剧增长。不久前,在CCG Expo 2018峰会论坛上,中国“魔兽”的合伙人Yang Pei兼钛技术总裁兼总裁,分享了一系列数据。他说,他从“绝地生存”手机游戏和结束游戏中受益。行业俱乐部今年至少有数百甚至数千个。
2017年,包括电子商务,视频网站和游戏公司在内的资本集进入了E -Sports俱乐部,例如Suning收购了SNG, Investment JDG和BLG BLG。除了红火之外,E -Sports不再仅仅是“富裕的第二代”游戏。
“资本进来后,E -Sports俱乐部不仅是“ Wang Sicong”的游戏。在早期,只有“ Rich Senter Generation”投资于E -Sports团队。现在,资本市场也在研究这个市场。 “游戏。”一个高级行业人士对每位记者充满情感。
制定大制造商“纠正”规则或“纠正e -sports的名称”的权利
不久前,2018年亚洲运动会E -Sports首次出现在表演比赛中。当时,家庭观众的重点是,为什么我看不到现场广播?
Huo Qigang在接受“体育E -Sports”采访时说,韩国已经开发了E -Sports多年了,但从未在SBS和KBs等大型电视台上玩过。出来,这是一个突破。
但是,在行业人士的眼中,由于对相关政策的限制,它尚未由中国传统的电视媒体直播。中国观众看不到直播。这是进入亚洲风光的遗憾。此外,中国球队的记录很少见。机会。
“ E -Sports和传统运动的精神是可互操作的。E -Sports并不是这样称呼的游戏。E -Sports是E -Sports。玩游戏是一款游戏。”获得金牌后,中国荣耀的国王艾伦在情感上说。用一句话,他耗尽了圈子中人们圈子中“纠正”的欲望。
2003年,国家体育**正式批准了第99届官方体育比赛项目; 2008年,全国体育**将E -Sports重命名为第78届官方体育比赛项目。但是直到2018年雅加达的亚洲运动会,包括“英雄联盟”和“星际争霸”在内的六场在线游戏比赛被列为一项装饰竞赛,作为E -Sports竞赛。之后,在杭州举行的第19场亚洲运动会上的E -Sports将是E -Sports。 NA是一场正式比赛。
国内e -Sports是制造商的时代。 “国内E -Sports事件现在由制造商主导。KPL(国王的荣耀)和LPL(英雄联盟)是腾讯。DOTA2由V机构主导,国内完美世界的运营,暴雪是暴雪,而国内网络则是Blizzard Game,而国内网络则是独家代理。”上述行业人士告诉每个记者,腾讯领导的KPL和LPL非常成熟。
在中国,诸如Tencent,NetEase,Giant Network和Hero Mutual Entertainment之类的游戏制造商对于重视E -Sports非常重要。上游制造商拥有丰富的游戏版权,也愿意支持E -Sports。在今年6月,腾讯在E -Sports领域的资源,人力和资金领域的宣布肯定会远远超过以前。在雅加达的亚洲运动会上,腾讯的“国王荣耀”也是唯一开发自己产品的中国球队。 2018年的NetEase E -Sports X系列剑是指全面的E -Sports活动,还宣布将于9月2日正式推出。
谁将主导它意味着谁制定了规则。长期以来,制造商的主导地位是E -Sports进入奥地利和亚洲的一个有争议的点。传统体育不涉及项目所有权,并由国际联盟领导。但是,E -Sports属于制造商,并具有商业结合因素。 “但是,如果您可以进入亚洲甚至进入奥运会,制造商必须愿意赋予制定规则的权利。毕竟,它将成为奥运会和亚洲运动会的竞争。高管告诉每个记者。
钛科学与技术总裁李小龙和杨皮·李·佩(Yang Pei出现的大品牌或广告商。 IP和E -Sports在游戏中可能是独立的。
制造商带领比赛获得了优势和缺点,大型制造商促进了活动影响力的巨大扩展。去年,英雄联盟专业联盟LPL部门,一年的生活和观众数量超过100亿。在2018年上半年,LPL部门职业活动现场直播超过90.9亿。但是,带来的缺点是游戏的版权有自己的“山丘”。游戏竞赛将导致血液供应不足,因为他们无法获得版权许可或继续获得许可。
880亿元人民币! e -sports市场的商业价值仍然被低估
“ E -Sports的粉丝与那些熬夜现在观看世界杯的人相同。他们都有理想的球队和理想的球员。”目前Express。
E -Sports的潜力是显而易见的。 Newzoo发布的预测数据显示,从2017年到2021年,全球游戏市场将以10.3%的复合年增长率增长,到2021年将达到1801亿美元。 )“伽马数据发布显示,中国的E -Sports行业仍处于较高的速度发展时期。 2017年,市场规模达到770亿元人民币,预计2018年将超过880亿元人民币。
E -Sports从业者告诉记者,最先进的E -Sports活动系统是韩国,其次是中国。目前,LPL和KPL发展迅速。他们相对成熟。除了单个项目的性能外,所有方面都相对领先。
每个记者都注意到,从E -Sports成熟的角度来看,尽管主流项目已经成熟,但联盟才刚刚开始,仍然需要发展许多人。差距。
在行业人士的眼中,迫切需要解决的另一个问题是商业化。 “大多数不依赖资本输血的俱乐部都非常困难。”本质
“体育专业化是E -Sports的发展方向。从LPL和KPL竞赛赞助列表中,我们可以看到,除了传统的硬件制造商,汽车领域的公司,快速移民的消费者和资金也加入了。另一方面,当今的E -Sports也越来越有所改善。已经通过了1亿元人民币的门槛。”
尽管下游俱乐部大多是亏损的,但每个记者还了解到,中间到达的中距离运行的操作,例如量子运动VSPN,已经找到了自己的货币化模式,并且能够很好地吸吮。因此,在事件托管和相关的pan -e -sports内容中不断探索它。
传统广告商的进入无疑是个好消息,但是一些高级从业者告诉记者,这些实际上还不够。与高度专业化相比,无论是广播授权或赞助收入的收入,E -Sports和专业体育赛事还是比较。没有小差距。例如,具有高度专业化的NBA在2014年与ESPN和TNT签订了一份广播合同,其9年240亿美元和平均每年26.6亿美元。但是,Quantum Sports VSPN首席执行官Ying Shuling在接受记者采访时说,E -Sports事件的商业价值降低了,授权收入仍然有很大的增长空间。紫外线实际上比当前的足球和篮球要好,但是我们的版权成本可能仅为5%或10%,而且价格是增长空间的20至30倍。 “
除了授权费外,E-斯托竞技行业还表示,在商业赞助方面,目前没有很多大型品牌赞助商,这反映出主流的E -Sports的认可不够高。这也是俱乐部商业化的障碍。但是以NBA为例,2016-2017赛季NBA的NBA业务赞助约为8.6亿美元。
无视可能意味着巨大的潜力。负责腾讯的人告诉记者,作为一个年轻的行业,市场潜力被低估了。作为E -Sports产业连锁店的核心链接,E -Sports俱乐部仍然存在于俱乐部管理系统,培训系统和俱乐部业务模型中。培训和商业模式逐渐成熟。
一些分析师认为,将来,中国的E -Sports行业将进入“ 5年黄金”。但是将来,将主导,协调所有各方以分发利益,整合工业链中的各种总体利益,“领导者”仍然模糊,中国的E -Sports行业正在等待其自己的“ David Stan”。
每次记者Xu Lianlian,编辑Wen Menghua